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Por mucho tiempo, Cain vago, y se encontro con Lilith, la primera mujer, la que Dios creo del barro como a Adan, pero que tuvo que echar del paraiso por "nefasta", y recien despues hizo a Eva... (Lilith se menciona dos veces en la biblia, y no en el Genesis). Lilith era maga, y le enseño a Cain algunas de sus artes, pero como el estaba maldito, los poderes que aprendio eran distitos de la Verdadera Magia (la que haria un mago del juego Mage). Sus Disciplinas (asi se llaman los poderes vampiricos) eran en cierto modo menos libres, mas determinadas (pero no menos efectivas...
Pero Cain despues se fue, y fundo la ciudad de Enoch, y se sintio solo, por lo cual transmitio la maldicion a tres mortales, conocidos como la segunda generacion. Al pasar solo una parte de su sangre, la segunda generacion era menos poderosa que la primera, Cain. La segunda generación tambien hizo Vasallos, en total 13, que son la tercera generacion, menos poderosa que la segunda.
Luego vino el diluvio, y Cain se fue de la ciudad pensando que era un castigo divino. Ahora bien, se cumplio la maldicion, y la tercera generación se levanto contra la segunda, y se dice que la segunda murio. Cain entonces maldijo a cada uno de los 13 vampiros de tercera generación, y cuando estos 13 hicieron Vasallos, les transmitieron esta maldicion. Cabe aclarar que estos vampiros: los 13 de tercera, los 3 de segunda y Cain, se llaman Antediluvianos (por razones obvias).
De ese modo, existen 13 clanes, cada uno de los cuales se diferencia de los otros por el Antediluviano de tercera generación del que provienen. Como cada uno de ellos tenia una personalidad distinta, eligieron como Vasallos a gente que cumpliera tal o cual caracteristica, como por ejemplo, tener inclinacion artistica (clan Toreador) o capacidad para el liderazgo (clan Ventrue), y asi. Estos Vasallos de la tercera generación, es decir, la cuarta, a su vez fue eligiendo gente afin a ellos, y asi cada clan tiene ciertas caracteristicas comunes, y por supuesto la maldicion particular impuesta por Cain.
Con cada generacion, la sangre se diluye cada vez mas (porque lo que se va transmitiendo es la sangre de Cain), por lo cual una generacion de numero mas alto es menos poderosa que las anteriores. Por ello, el Señor va a ser siempre mas poderoso que el Vasallo.
Los vampiros, tal vez a falta de algo mejor que hacer, buscan tener poder sobre el mundo de los mortales. No es el caso para todos y cada uno de ellos, pero suele ser la ambicion generalizada. Por esa razon, las intrigas politicas en el mundo de los vampiros se suceden sin cesar, cada uno tratando de superar a los demas. La amistad entre ellos es casi imposible, sobre todo entre los vampiros mas viejos que ya casi no tienen emociones humanas.
Salud.
The Cancerbero.
The Cancerbero
Las de los clanes de Edad Oscura (2ª edición):
Fichas de personajes no vampiros:
(pueden hacer falta para una buena partida en el Mundo de Tinieblas)
Despertar.
"El mundo es un vampiro..."
El Abrazo trae con él un legado de confusión, no sólo la angustia existencial de los seres puros, sino un espectro de nuevas sensaciones, emociones, y estados de conciencia. El camino que lleva al Reino Invisible está lleno de ilusiones y conceptos erróneos, y muchos piensan que esta confusión proviene de las semillas dejadas por los Antiguos. Divide y vencerás, como dice el refrán.
"Ciertos conceptos erróneos deben ser comprendidos desde el principio. Olvida los murciélagos y espejos de tus días de niñez; cazando vampiros sigilosamente entre las pálidas caras en K-mart, la mano de tu madre lejos a una distancia cálida y cómoda. Debes recordar y entonces olvidar tus temores infantiles: te han mentido; los vampiros son reales, y algunos incluso van de compras a K-mart. Pero la mano de tu madre es carne mortal envuelta alrededor de frágil hueso, y nadie habla de sus padres en el Reino Invisible. La Sangre es el único consuelo entre los muertos que caminan."
Vida en Muerte.
"Y nuestra plática era vieja y el polvo debería flotar a través de nuestras venas! era medianoche..."
El cuerpo de un vampiro no está realmente muerto. El estado de "no muerto" es más que un estado intermedio entre el fallecimiento mortal y la muerte verdadera. Como tal, el cuerpo de un vampiro está sujeto a condiciones completamente diferentes a las de la carne viva. No respira. Las lágrimas, saliva, y fluidos sexuales están manchados por la sangre. Sus cabellos y uñas paran de crecer, las uñas asumen una apariencia de cristal y los cabellos adquieren un brillo trémulo, no terrenal. Y por supuesto, su sangre ya no es un constante flujo por todo el cuerpo. Normalmente, el corazón de un vampiro no late a menos que se alimente, en cuyo caso late al mismo ritmo que el de su víctima, una experiencia extática de intimidad entre asesino y víctima, tambores gemelos en resonancia, uno gana poder gracias al marchitamiento del otro. Saciarse en extremo o el hambre extrema pueden hacer funcionar el corazón, el primero con un pálpito feliz, caluroso; el segundo un ardiente vórtice, vaciando las venas y arterias, tensándolas como una malla de alambre. Y bastante extrañamente a veces la presencia de un Superior poderoso puede hacer comenzar a latir el corazón de un vampiro más joven en resonancia con el suyo, como si el vampiro más viejo susurrase, mira lo que puedo hacer, escucha lo que puedo mover, siente lo que puedo aplastar...
Desgraciadamente por el vampiro, algunas de estas diferencias físicas pueden ser descubiertas por un agudo observador.
Una de las primeras cosas que un vampiro aprende a hacer es "recuperar" el reflejo de la respiración. Mientras que nunca se puede poner "en automático," la mayoría de los vampiros pueden delegar la respiración al inconsciente y no tienen que pensarlo continuamente. De cualquier modo que, mientras duerme, sufre estrés, y en períodos de distracción, el reflejo se detiene hasta que conscientemente se comienza de nuevo.
El corazón, siendo una fijación casi mística por algunos vampiros, puede ser comandado por medio de un Punto de la Sangre, esto es realmente una experiencia bastante agradable, y generalmente dura tantas horas como Puntos de Humanidad tenga el vampiro. Después de alimentarse también, el corazón bombeará la Sangre por las venas del vampiro, usualmente durará una hora por cada Punto de Sangre que haya tomado del mortal.
Se puede controlar el crecimiento de los cabellos y uñas una vez se haya aprendido el truco apropiado. Se necesita un esfuerzo de Fuerza de voluntad y puntos de Sangre. Se requiere un éxito con Fuerza de Voluntad contra una dificultad de 6, y generalmente se debe gastar un punto de sangre para seis pulgadas de longitud del cabello. Esta transformación es un proceso lento que ocurre mientras duerme. Mientras que los Toreador lo harían por capricho, los Ventrue a menudo lo han encontrado muy útil para seguir la moda mortal.
Comida y Bebida.
"Yo nunca bebo... vino."
Comer y beber no es necesario para los Vástagos; todo su problemas es la Sangre. La carne de los no muertos no necesita de otro sustento, y muchos vampiros encuentran repugnante la sola idea de la comida y la bebida.
Sin embargo, un vampiro puede aprender a comer y a beber. Durante las primeras pocas semanas del abrazo, el ansia de sangre reemplaza completamente el deseo de refrigerio habitual. Intentar comer o beber causarán nauseas y vómitos. Después, un vampiro puede volver a aprender como comer y beber sin sentirse enfermo. Los líquidos son absorbidos por el cuerpo y pueden diluir la sangre e incluso intoxicarla, pero la comida nunca será realmente digerida y deberá ser expulsada después. Algunos vampiros insisten en comer porque han perdido el sabor de la comida, y algunos pueden encontrar necesario comer para mantener el secreto de su verdadera naturaleza.
Si o un vampiro puede o no ingerir la comida y bebida sin caer inmediatamente enfermo es función de su Autocontrol y su Humanidad. Deben hacer una tirada de Autocontrol contra una dificultad objetivo de 8, el número de éxitos indica cuánto tiempo la comida "permanece abajo," y un fracaso da por resultado la enfermedad inmediata. El vampiro no puede tirar más dados que su puntuación de Humanidad.
Un Cristal Oscuro.
"Oh, Kitty, como de bonito sería si pudiésemos entrar en la casa de cristal!"
Otra cosa que los vampiros pueden usar es la disciplina Ofuscación, pero el reflejo de un vampiro aparecerá en un espejo al igual que el de cualquier mortal... hasta cierto punto. No se pueden sencillamente abandonar siglos de Tradición. Según la Tradición, un vampiro no tiene alma y por eso no se refleja. Según la física, los fotones no tienen nada que ver con el alma.
La Física también dice que convertirse en niebla y sobrevivir con sangre durante eones es imposible; traza tus propias conclusiones.
De una forma u otra, el reflejo es función de la humanidad de un vampiro. Cuando la Humanidad de un vampiro desciende a 3, su reflejo llega a tornarse tenebroso. Cuando la Humanidad llega a 2, el vampiro debe hacer un esfuerzo consciente para tener reflejo; y una Humanidad de 1 necesita de una tirada de Fuerza de Voluntad contra una dificultad objetivo de 6. Un vampiro sin Humanidad no tiene reflejo alguno.
Por supuesto, los Lasombra no tienen reflejo indistintamente de su Humanidad, y los Tzimisce... bueno, los Tzimisce tienen reflejo, pero un observador cuidadoso podría notar que esos reflejos no están limitados por las leyes normales, y más de una alma se ha dado cuenta de que el reflejo de un Tzimisce puede asumir vida propia ...
Fe.
"Y el vicario grita que la luz se ha ido y a nadie parece importarle..."
Lo días Victorianos deben de haber sido buenos para los cazadores de vampiros. Todas esas creencias; esa inamovible convicción en el poder de Dios. La Iglesia, el Golden Dawn, los Teosofistas, espiritualistas... era un tiempo peligroso para ser no muerto.
La 1ª Guerra Mundial fue una bendición para los vampiros de este siglo; ayudó a la Mascarada dándole una completa paliza a los Zeitgeist de Europa. Después de la Gran Guerra, la humanidad tenía cosas más profundas de que preocuparse que de la existencia de lo sobrenatural, y cuando enfieltraron el edificio de su Cristiandad desmenuza, el Pariente planeó una jira en el cascote.
La pérdida de fe llegó a inculcarse en la psique del Mundo Occidental; el poder de los símbolos tales como cruces y rosarios salieron de la conciencia del hombre, así como cuando se sentaban en el diván del psicoanalista y charlaban acerca del vacío del ser. Nadie pareció darse cuenta de la matanza excepto algunos religiosos chiflados, y los Vástagos. (Se debe tener en cuenta que los Vástagos generalmente dejan de simpatizar con el dilema moral de hombre moderno.)
La Humanidad había cambiado la fe por escepticismo y las antiguas creencias por dudosas modas. Una fuerte moral compás que nunca apuntaba hacia la sofisticación; así que se desechó la brújula y la humanidad magnetizó sus propios puntos de referencia. Las décadas siguientes sólo hundieron más aún la estaca en el sagrado corazón: el Holocausto de los cuarenta, el fachada paranoica de los cincuenta, el caos social de los sesenta, el vacío de los setenta, la avaricia de los ochenta. . . y pronto incluso Hollywood lo descubrió. "Si tienes fe, para qué trabajar..." Y los noventa, bueno, hasta el Papa teme a una oveja clonada más que al Diablo...
La mayoría de los vampiros se ríen de los símbolos sagrados... muchos incluso los llevan encima.
La Fe, sin embargo (la verdadera fe en la justicia de Dios y la condenación de los malvados) esta es la verdadera cosa a la que un vampiro teme. Un derviche Sufí, un rabino devoto, un sacerdote virtuoso, incluso un Wiccan intoxicado de Vida; esos son los únicos a los que temen los vampiros. La verdadera fe dirigida contra los no muertos es un arma poderosa.
También depende mucho del propio vampiro. Un Sacerdote verdaderamente creyente cantando y echando agua bendita tendrá más efecto contra un Toreador "católico" que ya cree por sí mismo que contra un ateo Malkavian o un Satanista del Sabbat. Porque muchos cuentan sobre el vampiro individual, los resultados de la Fe se dejan para interpretación como opuestos a cualquier sistema fijo. A la discreción del Narrador, se exige una tirada de Autocontrol, Coraje o Fuerza de Voluntad, la dificultad será ajustada según la fe del oponente, medida en una escala de 1-10.