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The Cancerbero.


Vampiro "La Mascarada"





- 3era Edición -


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Léxico Vampírico


Lenguaje Normal:


Estas palabras son comunes en todos los niveles de la sociedad vampírica


# Abad: (Sabbat) Un vampiro o ghoul que supervisa un refugio comunal del Sabbat.

# Abrazo, El: El acto de transformar a un mortal en vampiro. El sire debe extraer la sangre de su víctima y reemplazarla con un poco de la suya.

# Alcohólico: Un vampiro

# Anarquista: Un vampiro rebelde que se opone a la tiranía de los Antiguos. Los anarquistas quieren redistribuir la riquieza y los recursos de las ciudades de forma equitativa entre los Vástagos que las habitan. Por supuesto, los Antiguos se oponen a ello, habiendo cultivado sus influencias durante siglos

# Antiguo: Un vampiro con tres siglos de no-vida o más. Son los participantes más activos de la Yihad

# Antitribu: (Sabbat) literalmente "anti-clanes"; el término se refiere a todos los vampiros que han dado la espalda a sus clanes de origen para abrazar las políticas del Sabbat. Una notable excepción son los Lasombra antitribu, que han abandonado el Sabbat en favor de una vida independiente o al servicio de la Camarilla. Por lo general, son despreciados por los clanes de origen lo que es especialmente cierto en el caso de los Lasombra.

# Bellaco: Un vampiro que se alimenta de la vitae de otros Vástagos, por necesidad o por depravación

# Beso, El: Beber sangre, especialmente la de un mortal. El Beso causa sensaciones de éxtasis a quienes lo recibe.

# Bestia, La: Los impulsos e instintos que amenazan con convertir a un vampiro en un monstruo famélico e irreflexivo.

# Caitiff: Un vampiro de clan desconocido, o sin clan. Suelen ser de generaciones elevadas, en las que la sangre de Caín se diluye demasiado para transmitir características consistentes

# Camarilla, La: Una secta de vampiros dedicada a mantener las Tradiciones, particularmente la de la Mascarada

# Generación: El número de "pasos" entre un vampiro y el mítico Caín; la distancia a la que se encuentra un vampiro del primero de ellos.

# Ghoul: Un servidor creado dando un poco de vitae vampírica a un mortal sin extraer antes su propia sangre (lo que crearía un vampiro).

# Mascarada, La:

# Sabbat:
a) La secta vampírica que se opone a la Camarilla y a las maquinaciones de los Antediluvianos.
b) Un vampiro que pertenece a la secta: Jasmine es una Sabbat de los pies a la cabeza, cariño.
c) Un grupo de vampiros que pertenece a la sect: Sí, esos Sabbat de ahí nos han estado dando el coñazo y ya va siendo hora de ponerlos en su sitio.

# Sire: El "padre" de un vampiro; el Vástago que lo creó

# Transformación, La:

# Vástago: Un vampiro.

# Yihad, La: La guerra secreta y autodestructiva entre las generaciones. Los vampiros mayores manipulan a sus inferiores, usándolos como peones en un terrible juego cuyas reglas desafían toda comprensión.

Ficha Standard para Vampiro

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Aquí les dejo una Ficha de Personaje que
arme en Excel.

Esto permite, modificarla cuantas veces se requiera,
y enviarla rapidamente al GMaster.


Ficha para Vampiro


Salud!


The Cancerbero.

1. Como Inicio Todo



Segun la leyenda, se cree que el primer vampiro fue Cain, el tercer ser humano, el que mato a su hermano Abel. Segun el juego, los arcangeles lo condenaron a vivir por siempre, privado de la luz del sol, y a beber siempre sangre. Tambien lo condenaron a que sus hijos llevaran la maldicion y se odiaran entre ellos.

Por mucho tiempo, Cain vago, y se encontro con Lilith, la primera mujer, la que Dios creo del barro como a Adan, pero que tuvo que echar del paraiso por "nefasta", y recien despues hizo a Eva... (Lilith se menciona dos veces en la biblia, y no en el Genesis). Lilith era maga, y le enseño a Cain algunas de sus artes, pero como el estaba maldito, los poderes que aprendio eran distitos de la Verdadera Magia (la que haria un mago del juego Mage). Sus Disciplinas (asi se llaman los poderes vampiricos) eran en cierto modo menos libres, mas determinadas (pero no menos efectivas...

Pero Cain despues se fue, y fundo la ciudad de Enoch, y se sintio solo, por lo cual transmitio la maldicion a tres mortales, conocidos como la segunda generacion. Al pasar solo una parte de su sangre, la segunda generacion era menos poderosa que la primera, Cain. La segunda generación tambien hizo Vasallos, en total 13, que son la tercera generacion, menos poderosa que la segunda.

Luego vino el diluvio, y Cain se fue de la ciudad pensando que era un castigo divino. Ahora bien, se cumplio la maldicion, y la tercera generación se levanto contra la segunda, y se dice que la segunda murio. Cain entonces maldijo a cada uno de los 13 vampiros de tercera generación, y cuando estos 13 hicieron Vasallos, les transmitieron esta maldicion. Cabe aclarar que estos vampiros: los 13 de tercera, los 3 de segunda y Cain, se llaman Antediluvianos (por razones obvias).

De ese modo, existen 13 clanes, cada uno de los cuales se diferencia de los otros por el Antediluviano de tercera generación del que provienen. Como cada uno de ellos tenia una personalidad distinta, eligieron como Vasallos a gente que cumpliera tal o cual caracteristica, como por ejemplo, tener inclinacion artistica (clan Toreador) o capacidad para el liderazgo (clan Ventrue), y asi. Estos Vasallos de la tercera generación, es decir, la cuarta, a su vez fue eligiendo gente afin a ellos, y asi cada clan tiene ciertas caracteristicas comunes, y por supuesto la maldicion particular impuesta por Cain.

Con cada generacion, la sangre se diluye cada vez mas (porque lo que se va transmitiendo es la sangre de Cain), por lo cual una generacion de numero mas alto es menos poderosa que las anteriores. Por ello, el Señor va a ser siempre mas poderoso que el Vasallo.

Los vampiros, tal vez a falta de algo mejor que hacer, buscan tener poder sobre el mundo de los mortales. No es el caso para todos y cada uno de ellos, pero suele ser la ambicion generalizada. Por esa razon, las intrigas politicas en el mundo de los vampiros se suceden sin cesar, cada uno tratando de superar a los demas. La amistad entre ellos es casi imposible, sobre todo entre los vampiros mas viejos que ya casi no tienen emociones humanas.


Salud.


The Cancerbero.





Guía rápida de creación de personajes

Guía rápida de creación de personajes para "Vampiro: La Mascarada"


Proceso de Creación de personaje:

1 - Elige el nombre de tu personaje, CONCEPTO (qué era antes de ser vampiro: una de sus pocas conexiones con su anterior vida), CLAN, NATURALEZA y CONDUCTA.

2 - Separa los tres grupos de ATRIBUTOS por orden de preferencia y reparte 7, 5 y 3 puntos respectivamente. Fíjate en que cada atributo tiene un punto automático que no se cuenta al repartir éstos.

3 - Separa los tres grupos de HABILIDADES por orden de preferencia y reparte 13, 9 y 5 puntos respectivamente.

Puedes elegir también algunas HABILIDADES SECUNDARIAS, las cuales cuestan lo mismo a no ser que el Narrador decida que cierta Habilidad es "demasiado secundaria" y le rebaje el coste (recuerda que cualquier regla puede ser cambiada como convenga al grupo). NOTA: no puedes subir ninguna Habilidad por encima de 3 en este paso.

4 - Reparte 3 puntos entre las tres DISCIPLINAS de tu clan. No es obligatorio poner un punto en cada una, puedes dejar una o dos sin ningún punto.
NOTA: en Edad Oscura se reparten 4 puntos en vez de 3.


5 - Reparte 5 puntos entre los TRASFONDOS que elijas.

6 - Reparte 7 puntos entre las tres VIRTUDES (cada una tiene un punto automático que no cuenta al repartir los 7 puntos).

7 - Calcula la HUMANIDAD (Conciencia + Autocontrol) o el CAMINO que elijas (dependiendo del Camino que sea, se calcula con: Conciencia/Convicción + Autocontrol/Instintos. NOTA: el Camino debe ser Humanidad si juegas una partida en la época actual y llevas un personaje de la Camarilla. En Edad Oscura puedes elegir otros Caminos seas del clan que seas.

8 - Calcula la FUERZA DE VOLUNTAD (igual que la puntuación en Coraje) y los PUNTOS DE SANGRE (un dado de 10 o lo que diga el Narrador).

9 - Reparte 15 PUNTOS GRATUITOS, con los siguientes costes:

RASGO................ COSTE
Atributos............ 5 por punto.
Habilidades.......... 2 por punto
Disciplinas.......... 7 por punto.
Trasfondos........... 1 por punto.
Virtudes............. 2 por punto.
Humanidad/Camino..... 1 por punto.
Fuerza de Voluntad... 1 por punto.

NOTA: Ninguna Habilidad o Atributo puede ser subida por encima de 5 en la creación de personaje.

NOTA 2: Con Puntos Gratuitos puedes coger Disciplinas que no sean de tu Clan, aunque deberá ser explicado el porqué de esto al Narrador y, en todo caso, él es el que tiene la última palabra y puede que no te lo permita.

10 - Da los últimos toques:
a) compra MÉRITOS con Puntos Gratuitos o eligiendo DEFECTOS,
b) redacta una historia para tu personaje,
c) define junto con el narrador tus trasfondos, refugio, etc.,
d) elige las especialidades de Rasgos por encima de 3,
e) selecciona el equipo, armas, etc. que tiene tu personaje y apunta sus estadísticas

en definitiva, concreta cualquier detalle necesario antes de empezar la partida.


Salud.


The Cancerbero.





Bienvenido...



Bienvenido a la Oscuridad


Los vampiros son seres poderosos, pero no humanos. Alguna vez lo fueron, pero ahora estan muertos, o mejor dicho, no-muertos. Para convertir a un ser humano en vampiro, es necesario que otro vampiro le chupe toda la sangre, hasta la ultima gota, y que le de una pequeña porcion de su propia sangre inmediatamente despues. Si pasa mucho tiempo entre que el humano murio y recibe la sangre del vampiro, el primero permanecera muerto y la sangre no surtira efecto. A este acto de convertir a alguien en vampiro se lo llama el Abrazo (Embrace, en ingles), al vampiro original, el Señor (Sire) y al nuevo vampiro, el que acaba de morir, se lo llama Vasallo o Chiquillo (Childe).
Cuando ocurre el Abrazo, las emociones primarias e instintivas del Vasallo de algun modo despiertan y toman identidad propia, o casi. A esta "identidad" se la llama la Bestia, y aunque no posee conciencia propia, tratara de hacer actuar a su "dueño" en forma depravada y bestial. Es decir, el vampiro se va a sentir urgido a actuar segun se lo dictan sus emociones mas basicas, que son comer y atacar. La sed por la sangre se torna para ellos un ansia irrefrenable, tanto que si se encuentran muy hambrientos, van a atacar al primero que se les cruce, y matarlo, asi se trate de su mejor amigo o su amante o su hijo. Del mismo modo, ante la menor amenaza de peligro, la bestia va a tratar de dictar reacciones instintivas, que son atacar (aunque el otro venga con una bazooka) o huir (dejando atras lo que sea...)


Salud.



The Cancerbero

Que es un Vampiro?



Los Vampiros son muertos vivientes, y deben alimentarse de la sangre de los vivos. Un Vampiro está clínicamente muerto, su corazón no late, no respira, su piel está fría, no envejece, pero aún puede pensar, caminar, hablar, cazar y matar. Por eso, para mantener su inmortalidad artificial, debe consumir sangre periódicamente. Algunos vampiros penitentes se alimentan con sangre de animales, y ciertos antiguos deben cazar y matar a otros de su clase para subsisitir, pero la mayoría lo hace de la sangre de su raza original.


Como también se sabe, muchos de los vástagos más jovenes optan por beber sangre de animales, simplemente por el hecho de que aún no se han acostumbrado a la idea de herir o agredir a una persona humana. Esto es normal, pero en las primeros meses todos los vampiros acaban aceptando lo que son. En muchos aspectos, la forma de pensar del vampiro adopta una serie de comportamientos que son más propios de un depredador solitario que de un omnívoro común.

Para transformar un mortal en un no-muerto, no se debe dejar ni una gota de sangre a la víctima y acto seguido ser alimentada con un poco de la sangre del vástago que le atacó. Este proceso llamado Abrazo, es lo que causa la transformación mística de humano a vampiro.

Comprenderá que es diferente, y se mantendrá alejado del mundo mortal. Se hará cargo de que su existencia dependerá del secreto y el control. Las cosas degenerarán a medida que el chiquillo crezca. La vida humana, tan corta y vulgar en comparación con la suya, tendrá menos valor, hasta que el "rebaño" mortal que le rodea no signifique más que un enjambre de molestos insectos. Los vampiros antiguos son los más monstruosos seres que el mundo haya conocido.

La luz del sol quema a los vampiros. Si los vampiros no se esconden del sol, mueren, aunque algunos pueden resistir el toque de sus rayos durante períodos cortos de tiempo. Son criaturas nocturnas, y a la mayoría les resulta extremadamente difícil mantenerse despiertos durante el día, incluso en áreas protegidas.

Los vampiros no son repelidos por el ajo y el agua corriente como muchos creen, pero sí son repelidos por las cruces y otros símbolos religiosos, aunque sólo si el portador del símbolo tiene una gran fe en el poder que éste representa.

Los vampiros no mueren si su corazón es atravesado con una estaca, sólo lo paraliza hasta que le sea extraída. El poder de un vampiro aumenta con la edad: a medida que crecen en edad y entendimiento, aprenden a utilizar su sangre para invocar poderes mágicos y secretos, a los que llaman Disciplinas.


Salud.


The Cancerbero.



Fichas de los Clanes




Fichas Genéricas:




Las de cada clan en Edad Contemporánea:




Las de los clanes de Edad Oscura (2ª edición):




Fichas de personajes no vampiros:
(pueden hacer falta para una buena partida en el Mundo de Tinieblas)




Salud.


The Cancerbero






El Libro de los Muertos



Estoy dibujado entre la luz y la oscuridad
Donde otros ven sus objetivos
Divina Simetría
Debería besar el colmillo de la víbora
O anunciar con fuerza la muerte del Hombre
Me estoy hundiendo en las arenas movedizas de mi pensamiento
Y no tendré el poder nunca más
No creas en ti mismo
No te engañes con las creencias
El Conocimiento viene con la libertad de la Muerte...
- David Bowie, "Quicksand"



Despertar.

"El mundo es un vampiro..."

El Abrazo trae con él un legado de confusión, no sólo la angustia existencial de los seres puros, sino un espectro de nuevas sensaciones, emociones, y estados de conciencia. El camino que lleva al Reino Invisible está lleno de ilusiones y conceptos erróneos, y muchos piensan que esta confusión proviene de las semillas dejadas por los Antiguos. Divide y vencerás, como dice el refrán.

"Ciertos conceptos erróneos deben ser comprendidos desde el principio. Olvida los murciélagos y espejos de tus días de niñez; cazando vampiros sigilosamente entre las pálidas caras en K-mart, la mano de tu madre lejos a una distancia cálida y cómoda. Debes recordar y entonces olvidar tus temores infantiles: te han mentido; los vampiros son reales, y algunos incluso van de compras a K-mart. Pero la mano de tu madre es carne mortal envuelta alrededor de frágil hueso, y nadie habla de sus padres en el Reino Invisible. La Sangre es el único consuelo entre los muertos que caminan."

Vida en Muerte.

"Y nuestra plática era vieja y el polvo debería flotar a través de nuestras venas! era medianoche..."

El cuerpo de un vampiro no está realmente muerto. El estado de "no muerto" es más que un estado intermedio entre el fallecimiento mortal y la muerte verdadera. Como tal, el cuerpo de un vampiro está sujeto a condiciones completamente diferentes a las de la carne viva. No respira. Las lágrimas, saliva, y fluidos sexuales están manchados por la sangre. Sus cabellos y uñas paran de crecer, las uñas asumen una apariencia de cristal y los cabellos adquieren un brillo trémulo, no terrenal. Y por supuesto, su sangre ya no es un constante flujo por todo el cuerpo. Normalmente, el corazón de un vampiro no late a menos que se alimente, en cuyo caso late al mismo ritmo que el de su víctima, una experiencia extática de intimidad entre asesino y víctima, tambores gemelos en resonancia, uno gana poder gracias al marchitamiento del otro. Saciarse en extremo o el hambre extrema pueden hacer funcionar el corazón, el primero con un pálpito feliz, caluroso; el segundo un ardiente vórtice, vaciando las venas y arterias, tensándolas como una malla de alambre. Y bastante extrañamente a veces la presencia de un Superior poderoso puede hacer comenzar a latir el corazón de un vampiro más joven en resonancia con el suyo, como si el vampiro más viejo susurrase, mira lo que puedo hacer, escucha lo que puedo mover, siente lo que puedo aplastar...

Desgraciadamente por el vampiro, algunas de estas diferencias físicas pueden ser descubiertas por un agudo observador.

Una de las primeras cosas que un vampiro aprende a hacer es "recuperar" el reflejo de la respiración. Mientras que nunca se puede poner "en automático," la mayoría de los vampiros pueden delegar la respiración al inconsciente y no tienen que pensarlo continuamente. De cualquier modo que, mientras duerme, sufre estrés, y en períodos de distracción, el reflejo se detiene hasta que conscientemente se comienza de nuevo.

El corazón, siendo una fijación casi mística por algunos vampiros, puede ser comandado por medio de un Punto de la Sangre, esto es realmente una experiencia bastante agradable, y generalmente dura tantas horas como Puntos de Humanidad tenga el vampiro. Después de alimentarse también, el corazón bombeará la Sangre por las venas del vampiro, usualmente durará una hora por cada Punto de Sangre que haya tomado del mortal.

Se puede controlar el crecimiento de los cabellos y uñas una vez se haya aprendido el truco apropiado. Se necesita un esfuerzo de Fuerza de voluntad y puntos de Sangre. Se requiere un éxito con Fuerza de Voluntad contra una dificultad de 6, y generalmente se debe gastar un punto de sangre para seis pulgadas de longitud del cabello. Esta transformación es un proceso lento que ocurre mientras duerme. Mientras que los Toreador lo harían por capricho, los Ventrue a menudo lo han encontrado muy útil para seguir la moda mortal.

Comida y Bebida.

"Yo nunca bebo... vino."

Comer y beber no es necesario para los Vástagos; todo su problemas es la Sangre. La carne de los no muertos no necesita de otro sustento, y muchos vampiros encuentran repugnante la sola idea de la comida y la bebida.

Sin embargo, un vampiro puede aprender a comer y a beber. Durante las primeras pocas semanas del abrazo, el ansia de sangre reemplaza completamente el deseo de refrigerio habitual. Intentar comer o beber causarán nauseas y vómitos. Después, un vampiro puede volver a aprender como comer y beber sin sentirse enfermo. Los líquidos son absorbidos por el cuerpo y pueden diluir la sangre e incluso intoxicarla, pero la comida nunca será realmente digerida y deberá ser expulsada después. Algunos vampiros insisten en comer porque han perdido el sabor de la comida, y algunos pueden encontrar necesario comer para mantener el secreto de su verdadera naturaleza.

Si o un vampiro puede o no ingerir la comida y bebida sin caer inmediatamente enfermo es función de su Autocontrol y su Humanidad. Deben hacer una tirada de Autocontrol contra una dificultad objetivo de 8, el número de éxitos indica cuánto tiempo la comida "permanece abajo," y un fracaso da por resultado la enfermedad inmediata. El vampiro no puede tirar más dados que su puntuación de Humanidad.

Un Cristal Oscuro.

"Oh, Kitty, como de bonito sería si pudiésemos entrar en la casa de cristal!"

Otra cosa que los vampiros pueden usar es la disciplina Ofuscación, pero el reflejo de un vampiro aparecerá en un espejo al igual que el de cualquier mortal... hasta cierto punto. No se pueden sencillamente abandonar siglos de Tradición. Según la Tradición, un vampiro no tiene alma y por eso no se refleja. Según la física, los fotones no tienen nada que ver con el alma.

La Física también dice que convertirse en niebla y sobrevivir con sangre durante eones es imposible; traza tus propias conclusiones.

De una forma u otra, el reflejo es función de la humanidad de un vampiro. Cuando la Humanidad de un vampiro desciende a 3, su reflejo llega a tornarse tenebroso. Cuando la Humanidad llega a 2, el vampiro debe hacer un esfuerzo consciente para tener reflejo; y una Humanidad de 1 necesita de una tirada de Fuerza de Voluntad contra una dificultad objetivo de 6. Un vampiro sin Humanidad no tiene reflejo alguno.

Por supuesto, los Lasombra no tienen reflejo indistintamente de su Humanidad, y los Tzimisce... bueno, los Tzimisce tienen reflejo, pero un observador cuidadoso podría notar que esos reflejos no están limitados por las leyes normales, y más de una alma se ha dado cuenta de que el reflejo de un Tzimisce puede asumir vida propia ...

Fe.

"Y el vicario grita que la luz se ha ido y a nadie parece importarle..."

Lo días Victorianos deben de haber sido buenos para los cazadores de vampiros. Todas esas creencias; esa inamovible convicción en el poder de Dios. La Iglesia, el Golden Dawn, los Teosofistas, espiritualistas... era un tiempo peligroso para ser no muerto.

La 1ª Guerra Mundial fue una bendición para los vampiros de este siglo; ayudó a la Mascarada dándole una completa paliza a los Zeitgeist de Europa. Después de la Gran Guerra, la humanidad tenía cosas más profundas de que preocuparse que de la existencia de lo sobrenatural, y cuando enfieltraron el edificio de su Cristiandad desmenuza, el Pariente planeó una jira en el cascote.

La pérdida de fe llegó a inculcarse en la psique del Mundo Occidental; el poder de los símbolos tales como cruces y rosarios salieron de la conciencia del hombre, así como cuando se sentaban en el diván del psicoanalista y charlaban acerca del vacío del ser. Nadie pareció darse cuenta de la matanza excepto algunos religiosos chiflados, y los Vástagos. (Se debe tener en cuenta que los Vástagos generalmente dejan de simpatizar con el dilema moral de hombre moderno.)

La Humanidad había cambiado la fe por escepticismo y las antiguas creencias por dudosas modas. Una fuerte moral compás que nunca apuntaba hacia la sofisticación; así que se desechó la brújula y la humanidad magnetizó sus propios puntos de referencia. Las décadas siguientes sólo hundieron más aún la estaca en el sagrado corazón: el Holocausto de los cuarenta, el fachada paranoica de los cincuenta, el caos social de los sesenta, el vacío de los setenta, la avaricia de los ochenta. . . y pronto incluso Hollywood lo descubrió. "Si tienes fe, para qué trabajar..." Y los noventa, bueno, hasta el Papa teme a una oveja clonada más que al Diablo...

La mayoría de los vampiros se ríen de los símbolos sagrados... muchos incluso los llevan encima.

La Fe, sin embargo (la verdadera fe en la justicia de Dios y la condenación de los malvados) esta es la verdadera cosa a la que un vampiro teme. Un derviche Sufí, un rabino devoto, un sacerdote virtuoso, incluso un Wiccan intoxicado de Vida; esos son los únicos a los que temen los vampiros. La verdadera fe dirigida contra los no muertos es un arma poderosa.

También depende mucho del propio vampiro. Un Sacerdote verdaderamente creyente cantando y echando agua bendita tendrá más efecto contra un Toreador "católico" que ya cree por sí mismo que contra un ateo Malkavian o un Satanista del Sabbat. Porque muchos cuentan sobre el vampiro individual, los resultados de la Fe se dejan para interpretación como opuestos a cualquier sistema fijo. A la discreción del Narrador, se exige una tirada de Autocontrol, Coraje o Fuerza de Voluntad, la dificultad será ajustada según la fe del oponente, medida en una escala de 1-10.

Amor, Sexo y Muerte.

"Stowaways on midnight ships, refugees of romance plead asylum from the Real..."

La cosa más curiosa que un vampiro debe recordar es el hecho de que no existe. Aunque ande por el mundo mortal, como el viajero astral de Lovecraft, "... su parientes y amigos son ahora una multitud alienada, a la cual él lucha por pertenecer..."

O no lucha, que también puede ser...

Un vampiro interactúa con los mortales en un plano completamente diferente que el resto de los mortales. Como cualquier mortal, un vampiro puede enamorarse de un humano, pero al contrario que una relación natural, las emociones de los Vástagos pueden durar una eternidad. Por el otro lado, sin embargo, las emociones de un vampiro pueden cambiar drásticamente, y un vampiro que un día era apasionado y cálido puede volverse cruel y rencoroso, llegando a extremos de emoción más allá de la habilidad de la mayoría de los mortales. Obviamente, los Toreador son los más sensibles al amor, y muchos abrazan a sus amantes mortales y mantiene relaciones que duran muchas décadas; pero entonces de nuevo, algunos se aburren.

El Sexo es posible entre los Muertos, pero entre dos vampiros el sexo es meramente foreplay for the real passion, consumiendo la sangre del otro. Además, al igual que las lágrimas de vampiro, cualquier otra emisión corporal también está manchada con sangre, un hecho que hace que la mayoría de los vampiros olviden el sexo y lo consuman en el Beso. De todos los Vástagos, los Brujah son los que más acostumbran a hacerlo a la "antigua usanza".

Los vampiros más jóvenes no reconocen automáticamente a otros como Vástagos; pero el reconocimiento es inmediato en todos los casos que impliquen a la sangre. A causa de sus sentidos aumentados, sin embargo, los vampiros son más propensos a las señales usuales: aliento, falta de pulso, etc. que los mortales. Cuando un vampiro llega a la edad de unas pocas décadas, el reconocimiento visual es posible fácilmente. Debería tenerse en cuenta que los vampiros de una generación más antigua generalmente pueden sentir a los de generaciones más jóvenes, incluso entre la multitud.

Esto raramente es tranquilizante para aquellos de una generación menor...

Alcancé a ver mi reflejo
Lo atrapé en la ventana
Vi la oscuridad en mi corazón
Vi los signos de mi destrucción
Habían estado aquí desde el principio
Y la oscuridad aún tiene trabajo que hacer
El nudoso cordón está desatando
El excitado y el santo
Oh están sentados allá en lo alto
Tan seguros con todo lo que están comprando
Es que una daga o un crucifijo veo
Que mantienes apretado en tu mano
Y mientras la distancia crece entre
tu y yo
No lo entiendo ...